恐怖游戏设计解析: 制作者们的盲盒游戏 · 其二

作者:Hardy LYU

前篇:恐怖游戏设计解析: 制作者们的盲盒游戏 · 其一

Beware the stare of MARY SHAW

She had no children only DOLLS

And if you see her in your DREAMS

Be sure you never, ever SCREAM

Or she’ll rip your tougue out from the SEAM

—— ‘Dead Silence’(2007)

https://www.cbr.com/james-wan-worst-movie-dead-silence-worth-seeing/

在前篇文章中,我们探讨了「其受众为什么喜欢恐怖作品」、「什么人喜欢恐怖作品」这两个问题,同时也初步聊到了一些为恐怖玩家或观众带来享受感的设计上的思路,那么这次就继续以这些洞察为基础,相对框架性地来推演一下剩余的设计思路。

这里我再重新列出前篇第一部分的结论,方便查阅,毕竟接下来的分析实际上就是为了解决这些需求:

  • 玩家追求刺激与冒险
  • 对体验的追求、对去抑制性行为的追求
  • 无聊不耐受

核心应当是未知

我一直认为恐怖作品的设计应当完全是围绕着给玩家持续带来未知感所展开的,因为根据我的经验理解,未知是一切恐惧来源的核心。当然了,这里我不会去将“幽闭恐惧”“密集恐惧”“蜘蛛恐惧”等这一类极其特殊的个例心理障碍纳入考虑,除非你的作品就是专门针对这几个特殊症状展开的,否则一般来讲,对于普通人,它们多半会带来不适,比如为蜘蛛感到恶心,而不会带来我们想要的恐惧。

至于前篇提到的“悬念的制造与释放”,这个并不是恐惧的核心,而是恐怖作品基本逻辑的核心,是给玩家带来享受感的核心。它和恐惧制造本身都是恐怖作品不可分割的一部分,两者结合,才既能让玩家得到所索求的恐惧,同时兼具有交互媒体的娱乐性,让玩家坚持玩下去而不是退款。

毕竟未知感已经是个老生常谈的东西了,所以我并不会在未知本身的概念上做过多赘述。我想提出的一个思路是「未知 +」,就是有点类似之前的“互联网 +”“物联网 +”这样的东西。未知是恐惧设计的总纲,所以细化设计的核心理念应当是怎么围绕这个全局关键词来展开,如果一门心思往细节里钻而漏掉的大的方向,很可能会让我们的作品最终出不了我们希望的效果。

未知 + 沉浸感

前篇我将“Empathy”翻译成了「同理心」,但是实际上它还可以翻译为「代入感」,是不是这样就更好理解一些了?代入感有很多种,知乎博主「小黑」将其分为环境代入感和情绪代入感(环境:游戏代入感)。这两者很好理解,环境就是大意指游戏场景等制造的代入氛围感,情绪就是指故事、摄像机等营造的身临其境的心理代入感。他们具有独立性,可以不同时出现在一个游戏中,拿该「小黑」在文章中举的例子来说,

把这两点分开来说,是因为发现他们是可以独立存在的。最明显的就是没有很强拟真环境的游戏,也可以带来恐惧情绪代入感,例如《回声探路 Dark Echo》,整个游戏都用线条来描述事件,但通过对氛围的营造给玩家带来了强烈的恐惧体验;反过来说,纯粹体验摸索的VR游戏,没有故事没有情节,但让玩家感觉到了“自己好像真的在游戏中”,我认为这也是一种代入感(即环境代入感)。所以我才把这两点分开进行阐述。

但是它们之间也具有相关性——正如文章中提到的,

游戏内容通过设备传递给人的感知器官,感官体验越多、且协调,大脑就更容易觉得自己处于游戏世界,即「环境代入感」越高。大脑在接收信息之后,部分信息会直接诱发玩家原始情绪(例如恐惧);另一部分信息会被大脑分析,符合认知的认知,通过人的「共情」本能诱发情绪反应,即「情绪代入感」(不符合玩家认知或切身感受,就容易导致「出戏」)。

即它们的来源是相通的,只是由于信息分析方向的不同带来不同方面的感受。由于设备的特殊性,我们基本只能感受到来自于视觉与听觉的感官刺激,像触觉等显然目前常规用于游戏的电子设备是无法提供的,所以基本上,我们可以将影响代入感的对象分为几个大类:场景、音频与背景。说实话这个分类还是过于笼统了,但是它们的确就代表了视觉、听觉,以及意识上的情感刺激。且同时,场景和音频是为背景这个元素服务的,或者说它们是由背景设定所派生出来的具象对象,所以我们的分析应当也要由背景开始:

一般来讲恐怖游戏都会有一个相较敌人身体机能严重衰退的主人公

好吧,虽然子标题提到了“敌人”这个词,并且用了比较,说明他是一个具象的东西,但我实际上是并不认可“看得见的敌人”这个大多恐怖游戏都有的设定的,因为我个人是个心理恐怖爱好者。

说回正题,这实际上就是我前篇提到的关键词「Disempowerment」,我们这样设定是为了让玩家保持持续的低Dominance,从而不会使其从焦虑(Anxiety)和惊吓(Surprise)的循环中脱离,使得游戏达不成通过恐惧让玩家享受的目的,也可以说是在这段时间内,游戏作为一个恐怖作品“失格”了。

Disempowerment强调的是普通人身处恐怖世界中受到的压迫感,没法与此设定相反的高机动性会增强主角主动性。拿「逃生」系列作品举例子,在追逐战中由于可操作性强,玩家容易在本应感到恐惧的环境下额外产生负面情绪外的爽快感,或者说这种操作性使得他们的Dominance在低和高之间反复横跳,并且能力强的玩家会玩成“溜怪物”的跑酷动作游戏,是完全的高Dominance,这就与恐怖游戏他的出发点相背离了。

逃生Outlast | 图源engadget

但是说到这里,我们会发现一个问题,上面都是基于存在“追逐战”这个设定,即存在可视敌人的设定进行分析的,那么对于纯粹的心理恐怖游戏呢,它们还需要低机动性的主角么?

我认为是的。其实上面的解释也能够在这里成立,低Dominance使得玩家不得去面对未知,去面对恐惧,去面对一切制作组为其准备的“礼物”,没法做到“按下前进方向键,一睁眼一闭眼就过去了”,同时也能防止游戏的节奏被大打乱。从另一个角度来说,如前篇所述,主人公的disempowerment本质上也是对代入感、前路未知性的强化。对于代入感,我们想实现的是普通人的沉浸,而并非林正英。另一方面,对于未知性的保存,低机动性保证了玩家无法快速探索前路,从而不得不暂时将注意力放在周遭事物,在探索细节丰富世界观的同时保有对前路的未知性,从而使得恐惧还有保障。

接着就是主人公所处的一个压抑的背景

首先,与这个元素相关联的需求是对特异化体验和去抑制性行为的追求,这也就奠定了背景不应该拥有一个遵循常规的,而非失控的感情基调。这个要求他看似简单,但是实际上是很难被满足的,因为“常规”这个词是十分模棱两可的。什么是常规?从一般语境上理解,当我们描述一个事物为“常规”的时候,可以基本同义为“符合认知”。进一步来讲,因为他“常规”,“符合认知”,我们可以预见到未来可能会发生什么样的剧情,所以他是不具有未知性的。

还是拿《逃生》系列来举例子,在新作《逃生:试练》中,玩家扮演的是一个被抓到机构进行惨无人道的活体研究的小白鼠,他的目的是逃出这个实验基地,期间他会被实验人员玩弄,被一些长相骇人的实验体追逐。这个背景你说他常规吗?从现实角度来说或许不,因为世界上大概不会存在这样的研究机构。但是他的背景是基于“被抓”这个前提的,那么接下来的一切:被监视、追逐、通过具有恐怖诡异色彩的地图都是可被预知的,所以他是“常规”的是“符合认知”的,如果将其当作一个纯粹的恐怖游戏,那么至少在背景这块是没法给予玩家恐惧的。同样的问题还是最近的一个新人国产恐怖游戏《接触》,外星人背景,同样是“认知之内”的事物,不能作为一个提供未知感的好条件。

那么究竟什么才是“反常规”的呢?其实我觉得对于这个概念,目前我见到的表达的最好的就是中式恐怖。当然,我是在说一个笼统的中式恐怖概念,而非是具体到某一个项目,毕竟背景是有不同维度的。

中式恐怖的“反常规”来源于它自己本身的内核——背离感。回忆一下平时听到的鬼故事,或者想想中式恐怖的传统意象,可以发现它们的恐惧基本来自于认知中形式与内核的不符。举冥婚这个非常常见,且在当下互联网环境异常火热的意象为例,婚礼是一个十分喜庆的事件,伴随着婚礼的应当是新郎新娘幸福的脸庞,以及热闹、欢乐的氛围,但是冥婚在通过红色场景、锣鼓声等保留所谓“喜庆”形式的同时,为其赋予了一个异常而诡谲的内核——白事,一个本应是拥有至悲氛围的事物。正是这种悬殊反差感给我们带来了不适,我们看不懂它,进而“细思极恐”,给我们带来恐惧。同样的还有“米饭上插筷子”“半夜梳头”这类情景,都是“反常规”的典型代表。

这就是我之所以说这样“简单”的要求却难以被实现的原因,“反常规”要求创作者的思考方向完全背离于我们所适应的正常思考路径,而需要去挖掘那些“不应被想到”的意象等。

其次,就是叙事技巧上的问题了。让玩家感到恐惧的目的使得我们必须做到玩家每过完一段剧情,不得观其全貌,留下的应当只有无数猜疑。当然,这里的剧情全貌我不是指事件本身,比如对刑事案件真相的未知,而是想表达类似于”恐怖传闻只有在是传闻的时候才最恐怖”。这实际本质上也是一个完整的恐怖作品运行逻辑,在传闻的时候留下悬念,等悬念落实,即事件发生在自己身上的时候完成一次恐怖高潮,之后释放。此时就不得再深究下去了,因为再下去玩家将会有主观能动性。一个很典型的例子就是《咒怨》,它因为只有一条故事线所以选择深究诅咒录像带后面的秘密,此时玩家处于高Dominance状态,得到的恐惧大大减少,这也是我认为咒怨整体框架的一个败笔。从宏观来看,他在焦虑没有得到释放(按原片内容为贞子爬出电视)之前就让观众获得高Dominance,这样最后惊吓使其提升的Arousal便大大减少了。

「港诡实录」就用多段故事来相对巧妙地绕过了这个陷阱,中间穿插一些办公室剧情起到承接与控制节奏的作用,只要每段故事设计的再稍微精致些,尤其是最后有明显做的疲乏痕迹的那段故事,玩家就能获得相对好的体验感。

最后便是最直观的视觉、听觉效果

说实话,这部分我倒是最没东西可以说的,因为他们更偏向专精场景、音频设计的专业领域范畴,而相对较少外行概念性的东西。但是视觉上我个人的体验是,对于当下未知感,需要正确控制场景与手电筒的明暗,在不影响玩家接受引导顺利进行故事的同时保持相对高的周围环境未知性。

虽然不能讲出比较technical的东西,但是我挺喜欢「玩具熊的五夜后宫 (Five Nights at Freddy’s)」的思路,他的所有场景都是以监控形式呈现,玩家为了改变视角唯一能做的只有切换监控。这样的设定不需要任何其他的手段就能够让人持续保持视觉上的未知感,承受焦虑的压力,不过从游戏性上来讲,贯穿整个游戏还是相对乏味,同时使得叙事手法的广度显得稍有局促,但仍能作为一个很不错的参考方案。

未知 + 节奏感

如果各位接触过其他动作类游戏,应该就能够容易我说的节奏感是什么。以我最喜欢的「艾尔登法环」为例,在恐怖游戏的探索过程实际上可以类比为法环中一场和Boss的战斗。Boss拥有一系列基本招式,在基础招式上还有连招组合,每两组连招组合之间又一般会给玩家喘息的机会,这是不是很像一个个完整的惊吓流程?那么恐怖游戏的节奏感实际上就和Boss的出招节奏类似,制作者需要设计出一套可行的节奏“谱面”,使得一套套完整的惊吓流程作用在玩家身上时不至于找不到作用点,也同时不使其感受到乏味无趣。

一般来讲,这种节奏首先需要具备的就是层次感,而不应该是相同水平,东拼一块西凑一块组合而成的。层次中最简单的就是渐进感,而一种比较直观的渐进表达形式就是通过视觉和听觉。视觉上可以表现为由小物件带来的惊吓到大场景环境变化等带来的惊吓与震撼感,与之相辅的听觉则可以表现为由较低音量到高音量高浑厚或尖锐感的变化。我们要实现层次感是因为想让每次恐惧释放那一刹那玩家Arousal的提升程度不同,防止同一个水平呆久了容易产生耐性,保证惊吓技巧的作用成功率。

另一个思路就是,必须保持惊吓节奏的未知性,即其应该是善变的。还是类比法环,里面被人诟病最多的就是所谓的“快慢刀”,具体来讲就是由于Boss的出招节奏不同,玩家容易在错误的时机做出相应的反应(闪避、攻击等)。它是否很像恐怖游戏中的一种情形:音乐逐渐紧张,玩家在焦虑中预感到马上要遇到jump scare;音乐来到高潮,玩家看到“Look Back”的牌子被迫转身,准备好要受到惊吓,却发现空无一人;等到音乐减缓,他放松警惕转回头,却被迎面的纸人脸吓了个正着。虽然上面的举例也已经是一个老掉牙的吓人手法,但是它本质上就是在微观上打乱节奏来使人受到惊吓的成功案例。

恶兆快慢刀

比起微观上的节奏变化,宏观上的节奏变化也是需要的。这里就必须得提到前段时间发布的一款俄罗斯人做的恐怖游戏「Welcome to Kowloon」。不过它虽然以九龙城为背景,却没有用到多少香港城市特点的元素。该游戏的特点就在节奏的完全打乱,我在游玩的时候几乎没有猜准几个它用来释放恐惧的惊吓点,这也是在其中没走一步就要考虑半天的根源。可以说,作为一款“吓人”的游戏,它是成功的。

Welcome to Kowloon

为什么我在上面要强调“吓人”,而不是说它作为一款恐怖游戏是成功的呢?因为任何事情都是过犹不及——吓人节奏的打乱很容易产生一个问题,就是整个游戏它本身的节奏也会因此而变得支离破碎,而且一不小心就会跳出恐怖游戏的基本逻辑,在还没做全悬念铺垫的时候就直接快进到jump scare的恐惧释放。这样带来的并不是一个享受型的惊吓感,而是一个“unpleasant surprise”。这种感觉多了,玩家会感到厌烦,因为他们在其中得到的基本都是负面反馈,而鲜有正面的效应。所以将其作为一种手法可以,但是若要贯穿整个游戏流程,那确实不太妥当。

提到游戏节奏,实际上还有一个根本上的问题。游戏同电影、电视等不同,它是一个交互媒体,换言之,一定程度来说,游戏节奏的主动权是掌握在玩家手上的。由于探索速度、方向的不同,可能会对制作者原本设定的节奏带来不同程度的干扰。当一款恐怖游戏的解谜或者场景不是线性的时候,这个问题会格外凸显,「面容Visage」即是如此。在「Visage」中,场景是开放的,但是解密是线性的,因为后面的解谜会需要用到前面拿到的道具。然而由于场景的开放性,玩家非常容易先找到后面的解谜,解了一段时间发现少了道具,就不得不中途从这个逻辑循环中退出,再去如无头苍蝇似地四处寻找道具,这样Dominance通常就回到了玩家手中。这就是我之所以不推荐非线性恐怖游戏流程的原因,虽然从资金、工期考虑,线性流程确实会带来更大的场景等制作成本,但是的确实一种相对行之有效的将节奏主动权把握在自己手上的方式。


设计上的思路就差不多聊这么多。这时如果我们将视角有游戏设计转到游戏设计者上,可以发现一个很有意思的现象——相较于其他品类的游戏,恐怖游戏设计本身和它所追求的设计理念一样,实际上是充满最多“未知性”的,这也是我为什么在副标题写着「制作者的盲盒游戏」的原因。

恐怖游戏注重保障玩家的未知,然而制作者却是个已知流程内一切的状态,这也就意味着他们很难去像做普通游戏通过自己游玩来优化gameplay,甚至连测试人员某种意义上来讲也是一次性的,而容易陷入设计人的自嗨当中。

当然了,由于经验不足,我也不能提供什么相对可行的解决方案,但是觉得这个现象的确很有趣,就像知晓一切的人想来设计未知这个对他应是完全陌生的领域,这是十分矛盾的,所以在得到玩家体验反馈的过程就很像开盲盒,难以预测其结果如何。

有一句话说得好,要“找准每个文化语境下的‘梦魇’”,作为土生土长的中国人和恐怖作品爱好者,我能时刻感受到内心对一部部优秀中式恐怖作品的渴望,而它们的内核是外国作品完全无法模仿的。我挺庆幸我在合适的年龄生活在一个国产单机不断发展的时代,能让我在对未来作品抱有期许的同时一起进步。期待未来会有更多扣人心弦的中式恐怖作品涌现,让我们在惊悚之余,更加珍惜自己的文化传承。如果这篇文章能给予看到的开发者些许启发,那莫过于是我最大的荣幸。