恐怖游戏设计解析: 制作者们的盲盒游戏 · 其一

作者:Hardy LYU

“Whatever you do, don’t fall asleep.”」 —— ‘A Nightmare On Elm Street’ (1984)

还记得第一次被嘉慧支配的恐惧么?还记得画家和音乐家那于熊熊火海中燃尽的爱情么?或者是那深刻在脑海里的警示——“Don’t look back”?恐怖一直是无数玩家心底的渴望,一个既令人神经紧绷,又不禁猎奇的领域。对于刚接触此类题材的新手来说,每前进一步都伴随着煎熬,都是对勇气的考验,他们或因此而退缩,或因此享受未知感带来的心惊胆战的快感;对于身经百战的恐怖题材老手,他们或许已经体会不到直指内心的恐惧带来的刺激,却仍旧为其中的疯狂、神秘、怪诞而着迷不已。说实话,我也曾经想过,我之所以能够在恐怖游戏的世界中横冲直撞而不需要瞻前顾后,是因为我清楚真正的自我是“安全的”,但是假如,我们真的只身处于这个恐怖世界,心中的恐惧在无尽黑暗的包围下不断膨胀,还能够如此从容不迫么?

来源层层恐惧重置版

其实如果真要说,截至目前,我接触恐怖题材的作品的时长也不算长,充其量就是个新晋恐怖爱好者,但是当一部部作品开始列出它们的制作人员名单时,我发现我体会到的不是对下一个作品的期待,而是逐渐积压而来的无聊感——熟悉的套路、意象的滥用、未达到目标预期的恐怖感、以及令人疲倦而烦躁的复杂解密……等等这些或许都是我不愿继续接触下去的理由。因此我就常常在想,如果让我来设计一款恐怖游戏,如何才能确保玩家能从中获得他们渴望的体验——或许是恐惧、焦虑,甚至是兴奋?

在这系列文章中我希望从玩家视角入手,深入分析玩家所渴望的感受以及恐惧感的根源。我将追问“为什么”这一问题,从中寻找答案,并在下一篇文章中根据这些理论,尝试推导出游戏设计应该朝着哪个方向前进。

具体来说,我希望由经典的MDA模型入手来进行分析,该模型出自论文MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,其中,

  • M::Mechanics,可以理解为游戏机制
  • D: Dynamics,可以理解为玩家根据游戏机制在游戏中表现出的行为 (run-time behavior),比如在恐怖游戏中玩家一般被设定为软弱、没有反抗能力,那么玩家此时在遇到敌人做出的行为就将会是逃跑而非攻击
  • A::Aesthetics,指的是玩家在于游戏系统交互中被引起的特定情绪反应,而这个情绪反应是desirable的,即是设计者希望玩家感受到的。Aesthetics直译为美感或者美学,这也是MDA论文中的一个重点,比起一个交互媒体 (interactive media),它将游戏视作工艺品 (artifact),所以这里才会有Aesthetics的概念

说来确实有趣,不同地方对游戏有不同的理解,MDA论文中将其理解为artifact,所以它会引用美学概念去定义它。我在USC (University of Southern California 南加州大学) 看到的也是类似的事物,从某种意义上,他们将游戏视作一种影视表达形式,所以将导演 (Director) 这个概念带入到了游戏制作中。在不算公司管理层的前提下,国内一个游戏项目的最上层的负责人我们一般叫做制作人 (Producer),而在USC最高层是上文提到的Director,他们负责游戏的顶层设计和监督,之后才是Producer,他们的职能和PM (Project Manager)很像,负责细分任务并且派发给下层监督实施。

说回MDA,如果单纯概念不好理解的话,我就还是举Dynamics中举过的例子,Mechanis是玩家软弱,由此玩家会产生遇到敌人逃跑的Dynamics,此时玩家就会感受到恐怖游戏设计师希望他感受到的紧张、恐惧,这就是Aesthetics。从另一个角度理解MDA,也可以理解为 规则 (Rules) → 系统 (System) → 感到快乐 (“Fun”) 的过程

当然,可以看出,MDA实际上是设计师的思路,玩家感受到的顺序实际上是ADM (Aesthetics → Dynamics → Mechanics),比起容易被忽略的游戏机制,玩家进入游戏首先获得的是“感受”,比如看到恐怖游戏的阴暗氛围我们首先会感到压抑等。有时对于设计问题,先从玩家角度来思考也是不错的入手方向,这也是这系列文章陈述顺序。接下来我就将由人们为什么喜欢接触恐怖作品,玩家希望恐怖游戏给他们带来什么入手,聊一聊我的想法

最终还是得回归心理学

实际上,可能恐怖作品给我们带来的享受感并不来自于恐怖本身。

回想一下我在第一段陈述的东西,假如我们自己置身于恐怖游戏之中,我们还享受的起来吗?我们欣赏恐怖作品获得的乐趣来源实际上是“遭遇可怕情况后身体和情感上的释放”,根据心理学家齐尔曼 (Dolf Zillmann) 的研究,它被定义为“对威胁到主角的负面事件感到急性、恐惧的忧虑”“是一种享乐特性来源于从负面到愉悦的变化的充满不确定性的体验”。具体来说,我们对恐怖作品的反应很大程度来源于它制造的悬念,和悬念的解决,即从威胁、悬念形成,开始制造恐怖气氛,到最后威胁解除,从而产生的享乐性体验。从现实角度来说,这种释放某种程度上也来源于我们对现实中自己安全的确定性,就像贞子会爬出高山龙司家的电视机,而我们可以意识到她却打不破电影与现实这面看不见墙而感到安慰,情感从而得到释放。请记得这段文字提到的概念,它将会贯穿整篇文章。

那么,什么样的人会喜爱恐怖作品,或者说,恐怖作品的受众究竟是哪一群人?

根据现代研究,影响人对恐怖作品喜爱程度的事物可以被大致归类为两个关键词:

  • 感觉寻求 (Sensation Seeking)
  • 同理心 (Empathy)

感觉寻求 (Sensation Seeking)

这个概念最早来源于心理学家扎克曼 (Marvin Zuckerman, University of Delware)。在他的描述中,感觉寻求是一种“人格特质”,其定义是寻求“多样、新颖、丰富和强烈的体验和感受”,并愿意“为了获得这些体验而承担身体、社会、法律和财务风险”。简而言之,感觉寻求者是那些对于追求感官刺激具有较高兴趣的人,比如那些热衷于极限运动、洞穴探险的现代社会成员。扎克曼给感觉寻求抽象出了四个衡量标准:

  • 对刺激和冒险的寻求 (Thrill- and adventure-seeking)
  • 对体验的寻求 (Experience-seeking):说实话我觉得这个翻译不是很准确,不如说它原本的归纳表述所涵盖的信息就不够完整。在这里,体验寻求是被特化过的,它实际上指的是一个人对脱离常规、更富刺激冒险或特殊性质的经历的追求倾向,即这些经历可能包括超感官体验、社会非规范行为以及与非传统人群的交往。简而言之,就是追求具有特异性的体验
  • 对去抑制性行为的寻求 (Disinhibition):指倾向追求一些看似失控的活动,诸如狂欢派对、饮酒以及非法活动
  • 无聊不耐受 (Boredom Susceptibility):对无聊的人/事不能容忍,并会在这类情形下感到焦躁不安

各位如果喜欢接触恐怖作品,可以自己看看自己的个性是否与上面这几条匹配。在我看来,上述资格因素在一定程度上确实能预测恐怖电影的享受度,但是显然不是完全正相关,比如去抑制性行为中举出的几个例子,都是我个人不中意的行为。从结论上来说,专家的研究表明,感觉寻求与恐怖偏好之间存在正相关关系,但是这种关系并不能在所有地方保持适用性,它可能受到感觉寻求的不同组成因素影响。比如有些人更倾向于生理上的感官刺激,有些人则更追求心理、情感上的刺激。因此,在研究或解释恐怖喜好时,需要考虑个体的感觉寻求倾向的多样性,而不仅仅是简单地将所有感觉寻求者视为一个单一群体,但是我们的确可以将上述因素纳入恐怖游戏设计思路中,要怎样设计才能满足某一特定感觉寻求群体的某一特质?

同理心 (Empathy)

这里的同理心就是我们平常所说的那个,即个体能够理解、感受和共鸣他人的情感、感受和经历的能力。根据Ron Tamborini在1990发表的论文「Reacting to Graphic Horror: A Model of Empathy and Emotional Behavior」,同理心被分为了四个组成部分:

  • 游荡的想象力 (Wandering Imagination):指个体经常于想象中沉浸的特性
  • 虚构的参与感 (Fictional Involvement):指个体能够将自身投射到虚构的故事或者情节当中的能力
  • 人文的思维方式 (Humanistic Mentation):指个体对他人情感福祉的敏感、关注程度
  • 情绪上的感染性 (Emotional Contagion):指个体受到环境中情感影响的难易程度

可以看出,上面的几个要素的沉浸程度都和人的同理心大小成正相关。同时,学者Johnston指出,接触恐怖作品的人群一般有三种动机:

  • 确定性结局型 (Resolved-ending Types):这部分群体更倾向于喜欢恐怖作品有明确、解决性结局

  • 追求刺激的观看者 (Thrill Watchers)

  • 追求血腥的观看者 (Gore Watchers)

其中,追求刺激的观看者一般有着更高水平同理心,他们喜欢代入主角视角,与其产生共鸣,从而去切身体会该情景下受到惊吓所带来的体验;相对的,追求血腥的观看者一般有着低同理心,他们更喜欢恐怖作品中的破坏性,同时会去寻求高兴奋度。所以恐怖作品爱好者并不是总意味着拥有低同理心,或者说对于同理心的讨论同样也不能一概而论,需要对组成部分分类讨论——但是整体来说,低同理心的人群会对图形恐怖更感兴趣,而若要体会到心理恐怖所带来的直击心灵的恐惧,直观上来说,或许就至少需要在游荡的想象力以及情绪上的感染性这两块拥有较好的感知能力了。

讲了这么多technical的东西,我们也得稍微来总结一下:

  • 玩家追求刺激与冒险:说明恐怖作品必须在给予其刺激方面做的到位,即足够“恐怖”或者“惊悚”
  • 对体验的追求、对去抑制性行为的追求:这方面就应当与背景塑造有关系了,要如何通过叙事、场景等元素给玩家带来“失控”的恐怖世界的沉浸感,从而给他们带来特异性体验呢?
  • 无聊不耐受:我认为为了得以实现这部分需求,需要进行打磨的除去恐怖本身,更需要掌握节奏,具体内容我或许会在下一篇设计推演的文章来展开说明。一个在此做的比较好的案例我认为是《港诡实录》中二、三故事过渡的办公室闹鬼片段
来源BiliBili老戴在此港诡实录全流程实况视频

关于同理心的探讨在恐怖游戏设计中具有重要意义,但最终的游戏定位将决定如何权衡不同因素。确定性结局有时与恐怖体验相冲突,因为恐怖的一部分来自不确定性,给恐怖作品加上确定性结局可能导致玩家感到“虎头蛇尾”(当然,这种感觉的前提也必须是你前面做的足够好),所以或许这个因素是无法与其他两条——尤其是第二个因素所完全协调的。对于追求刺激或者血腥的群体,游戏实际上可以尝试同时吸引两类玩家,但这可能会失去一部分喜欢恐怖但反感血腥元素的人群。

那么,接下来就从第一条结论入手,从学术角度试图分析一下怎么样才能给玩家营造“恐怖”的体验。

或许会有些枯燥

为了分析“恐怖”的元素组成,我们需要先了解两个概念——VAD情绪状态模型(Valence-Arousal-Dominance Emotional State,或PAD模型,即Pleasure-Arousal-Dominance)和普拉奇克情感轮盘(Plutchik’s Wheel of Emotions)。

首先聊聊VAD模型,他大概是长这样子的:

来源ResearchGate

其中,坐标三个维度分别代表着三个维度:

  • 极性 (Valence或Pleasure):表示一种情感是积极的、中性的、或者是消极的
  • 唤醒 (Arousal):表示一种情感的强烈程度
  • 控制感 (Dominance):表示一种情感是主动的或是被动的。比如恐惧是被动的,而愉悦、愤怒确实主动的

VAD模型给我们提供了一种用于量化、分类情绪的工具,由此我们能够更好的了解不同情绪间的联系以及转化过程、方式,从而更深入地讨论情感的复杂性和多样性。它将会在后续分析恐惧情绪的时候起到很大作用。


接下来是普拉奇克情感轮盘,它长这样:

来源Vision One

Plutchik将人的情绪划分为八个基本维度,愉悦(Joy)、信任(Trust)、害怕(Fear)、惊喜(Surprise)、伤心(Sadness)、讨厌(Disgust)、愤怒(Anger)、期待(Anticipation)。每个基础情绪位置的对立表示情绪的对立,即

  • 愉悦 — 伤心
  • 信任 — 讨厌
  • 害怕 — 愤怒
  • 惊喜 — 期待

实际上,这个对立本质上就是靠VAD模型来区分的。直观上来看,或许你能够理解「愉悦 — 伤心」「信任 — 讨厌」这两条对立性质,却无法理解后面两条。但是假如我们使用VAD模型来进行量化,会得到以下结果

  • 害怕(Fear):低Valence,高Arousal,低Dominance
  • 愤怒(Anger):低Valence,高Arousal,高Dominance
  • 惊喜(Surprise):中性Valence,高Arousal,低Dominance
  • 期待(Anticipation):高Valence,中性Arousal,高Dominance

可以看出,害怕和愤怒的Valence和Arousal基本相同,但是Dominance却截然相反,就好似同一个感情,但是一个完全主动,一个完全被动,所以我们将他们列作对立面;惊喜和期待似乎就没有像它们这么明显的对立,但是每个维度都有一定的相反关系,尤其还是Dominance,毕竟surprise基本都是作为被动情绪出现。或者如果还是不好理解的话,可以拿恐怖作品举一个例子,通常受到惊吓的过程都是环境氛围压抑导致玩家感受到期待,之后突然出现的Jumpscare使得期待释放(Release),随之而来的是surprise,即受到惊吓。代入情境,你会发现这两种情绪的确是截然相反的,期待的过程伴随着紧张与兴奋(高Valence),没有明显的情绪色彩(中性Arousal),是完全主动的(高Dominance);而受到惊吓的那一刹那,情绪是负面的(低Valence,所以surprise的Valence是中性,因为它既可以表达正面情绪,也能够表达负面情绪),情感十分浓烈(高Arousal),且是完全被动的(低Valence)。所以我们将这两个情绪看作相反。

情绪轮盘分有很多层,最外层的情绪色彩最淡,最内层情绪色彩最浓郁,比如对于害怕(Fear)那一部分,情绪强度由担忧(Apprehension)到恐惧(Terror)逐级递增;伤心(Sadnees)这部分也是如此,由忧思(Pensiveness)到悲恸情绪色彩逐渐浓厚。

同时,情绪可以组合,在轮盘中表现为两类基础情绪交界的过渡情绪,比如愉悦(Joy) + 信任(Trust) = 爱(Love)。当然,并非只有相邻的情绪能够组合,比如我们接下来会用到的期待(Anticipation) + 害怕(Fear) = 焦虑(Anxiety),然而由于空间限制,轮盘中并没有明确标出。

核心是悬念制造与释放

还记得我在开头提到的恐怖作品的基本逻辑么?它讲述了玩家怎么样才能从恐怖作品中得到享受感:

我们对恐怖作品的反应很大程度来源于它制造的悬念,和悬念的解决,即从威胁、悬念形成,开始制造恐怖气氛,到最后威胁解除,从而产生的享乐性体验

总结一下,核心是悬念制造与释放

怎么理解这个概念?举经典恐怖片《午夜凶铃》为例,在影片的最后,高山龙司以为已经解决了贞子留下的诅咒,则与浅川玲子分别,回到家中,却不料电视又开始播放受诅咒的录像带中的影片。在这次的影片中,可以看到贞子由井口爬出,并伴随着荧幕的闪烁逐渐向前移动,直至最后走出电视,镜头给到一个特写。这之中由录像带开始播放便是制造悬念,贞子向前移动逐步增加玩家的期待与不安感,最后走出电视给到特写达成一个释放,玩家也在这个sprint中受到惊吓,获得满足感。

午夜凶铃片段

那么如何用上面提到的两个概念来解释这个事情?

在悬念 — 释放的过程中,玩家的情绪变化由期待 (Anticipation) + 害怕 (Fear)转变到惊吓 (Surprise)。同时,根据我们上面提到的,期待和害怕这两个情绪能够组合——期待 (Anticipation) + 害怕 (Fear) = 焦虑 (Anxiety),所以实际变化是由焦虑到惊吓。

焦虑这个情绪的VAD三维数值和期待与害怕不同,它拥有低Valence(情绪是负面的),中性Arousal(或者可以说焦虑的情感浓度是逐渐升高的),以及低Dominance(不受控制地感到焦虑)。所以实际上由Anxiety — Surprise的突然转变是Arousal的突然升高,Valence转变为中性,观众或玩家因此表现出“受到惊吓”的行为。

除去Arousal,我们还需要关注一个保持不变的维度——持续的低Dominance,我们将其称作主角无力化 (Disempowerment)。互联网上有个段子很有趣,叫做“一切恐惧皆来自于火力不足”,它很好地解释了这一维度的重要性。让我们来设想一下,假如贞子亮了血条,高山龙司手上还有一把无限弹药的AK47,他或许都等不及贞子爬出电视,刚出井口就将她给“突突”了,那么此时不管是对高山龙司又抑或是对观众,恐惧感又从何而来?

其实我觉得Disempowerment更准确的一个翻译是“主角普通人化”,这样就能够更好解释它的另一个作用,也就是“代入感”。这也与我在之前总结恐怖作品应当怎样迎合其受众提到的“体验感”“沉浸感”不谋而合,毕竟屏幕外的玩家并不是林正英,他们追求的代入感并不是一手画符一手持桃木剑讨伐僵尸所带来的爽快感,而是将自己置身于危险世界,体验它带来的惊悚体验。