突然有点想聊聊这段时间接触恐怖系列作品的一些感受

最初只是每天看看邓肯的灵异故事解说下下饭,后来看完了老戴和友利奈绪的港诡全流程实况,就算是入了门,算下来到现在也就只不过三个月的时间。这期间我也算是接触了一定数量的恐怖作品,但是越看越让我感受到的不是满足感,而是无聊

首先说明一下,我个人是很不喜欢追逐战、捉迷藏、复杂解密这一套的,因为他们在不能让我感受到“恐惧”的同时,还卡我的关让我受苦,所以我遇到黑暗欺骗、逃生、纸嫁衣这类作品基本直接pass,或者看一眼五分钟退款。只能说,感觉不如。。卡我在法兰不死队的魂3,卡屑一郎的只狼,和连第一章都没打过的AC6哈哈哈。不得不说有无脑法爷的老头环真是太仁慈了

影视作品我也接触了一些——老到《咒怨》《山村老尸》,近到《尸忆》《纸人回魂》,感觉少了个交互性又感受又更差一些了,所以基本也是看了个头,或者跳着看高能,目前唯一让我看完的有恐怖tag的片子还是盗墓题材的《巴黎地下墓地》。。。

如果是针对恐怖性,2D、2.5D的恐游作品基本也可以pass,毕竟他们有着天生短板的第三视角,很难让人有氛围沉浸感。所以我更看重这类作品的叙事性,比如月光蟑螂的《烟火》《三伏》,或是只有拿满所有线索才能到HE的逆天《过阴》。将这几部作品当作一个interactive media中的小说来看,还是非常不错的

先来说说《纸人》吧,是为数不多还不错的中式民俗恐游作品了,我个人也非常吃“纸人”这个民俗意象。它在开头有个非常不错的氛围塑造,以及车祸腿受伤、存档要上香的设定,初期体验还是不错的。但是从玩家体验上来讲,等你过了初期,了解了这游戏的封印纸人的ultimate goal,他完全就变成了一个冒险游戏。同样的问题还有设计上场景局限在一个基本不会有特殊变化的老屋,并且给你地图。从逻辑上来看,我估计制作组给这游戏的最初定位就是“冒险”恐怖游戏这个方向,但是感觉对于一个追求纯粹的民俗恐怖的玩家来说(我),就比较难以接受了。个人觉得这种设定基本上“纸人”这个意象就只被赋予了追逐战捉迷藏抓玩家,或是开柜突脸杀的任务,基本没有展现出他应该在民俗氛围塑造上应起到的诡谲感,给人以精神折磨,或是兴奋之感。所以我没有买《纸人2》,因为他和一代大差不差,还甚至加上了fps元素。。。

《层层恐惧重制版》:这个重制版实际上是层层恐惧一代+二代+2DLC+虚幻五重制版,所以从体量上来讲确实挺让人满足的。除了作为恐游根本吓不到人以外,他的场景、场地变化、叙事性、艺术性等等真的是一绝,我愿称之为恐游中的艺术品,嗯,除了根本吓不到人以外。对于他的讨论我打算放在下面跟《Visage》一块儿讲

《Visage》:老早就听说过他的大名,只是这段时间才买下来体验了一下。和《层层恐惧》一样,这游戏focus的也基本都是心理恐怖,which means里面基本没有突脸杀,主打的就是一个闹鬼,给玩家一种压抑、恐惧感,让他们从精神上时刻紧绷,有一种“想逃离但是却逃不开”的感觉。其实我最欣赏的就是心理恐怖一类的手法、题材,但是这两部声名远扬的作品确实让我挺失望的。可以发现层层恐惧我只玩了5h过了画家章节,演员篇玩了个开头就没什么动力继续玩下去:因为难以感受到恐怖的氛围,所以基本就是一路按着shift赶进度,而且又由于恐游背景,叙事是根据线索、碎片化进行的,在赶进度的前提下就又更没法去耐心读完每个线索内容。这样下去就会恶性循环,吓又吓不倒故事也看不清楚,不如直接退出来的舒服;《Visage》不到两个小时就感觉到了麻烦,非线性流程却要搞出线性流程的解密,且提示不够明显,卡关,卡关,还是卡关,就变成一直在房子里晃悠。里面所谓的“闹鬼”事件因为节奏不对不仅吓不到玩家,还会起到反作用——我每次遇到这种事件的感觉就是,“我才刚开的灯你怎么就又给我关上了。。”这种感觉[Facepalm] 又他的机制不鼓励在黑暗中探索,手电筒有使用周期,鬼帮你关了灯也不打开,次次电筒没电在黑暗中找开关就突出一个烦人,所以也没太多心思继续玩下去了

从上面的一些feedback我逐渐感受到什么叫”看不起突脸,理解突脸,成为突脸“,因为确实,突脸是最朴素且行之有效的吓人方案。此处点名之前提到过的《Welcome to Kowloon》,我觉得他最核心的地方就在于,”在每个你想不到的地方突你的脸“,让你每走一步都要犹豫半天,怕多走一步就会碰到一个trigger

不过我还是想说,吓人应该是”方法论“,恐怖应该是“世界观”,去深挖吓人的技巧没有错,只是若过于注重方法而忽视了恐怖本身,我个人还是不是很认可,这也是我觉得Welcome to Kowloon的问题所在。虽然前面有提到“成为突脸”这句话,但是我仍旧倾向于去将开发重心更偏向于心理恐怖,我也会更认可这一类的作品

可以发现前面总是在举反面例子,却鲜有提及正面例子。其实至今让我最印象深刻的还是我反复提及的《港诡实录》中二、三故事过渡的办公室闹鬼(如果忘记是哪个片段可以看看最后一张图的那个场景,不知还有没有印象)。只是非常可惜,我是先看的实况,才玩到的游戏,所以这里的吓人设计在我的反馈上就没有那么大,但是即便如此,我还是在这过程中感受到了些许瘆人,以及“兴奋感”

我一直在想心理恐怖要怎么做才能有好的效果,上面提到的港诡的片段也给了我一定的启发,虽然不知道是不是对的。上文我提到了”兴奋感“,说实话我不知道怎么形容这种感觉,就是有种你看到了诡谲之物所产生的些许畏惧、求知欲、以及满足感混合而成的。而这个”兴奋感“的激发我认为核心在于闹鬼以及场景变化所用到的叙事节奏——直至最后到黑屏,布满扭曲逝去人脸的红色房间达到高潮,开启下一个故事线。在这期间你会想离开,但又不舍,精神上会有一定的压力,却又有一定的动力,说实话挺矛盾的。所以我就在想,恐怖氛围的塑造是否不要只局限于压抑,而也要同时注重”兴奋感“?这意味着比起场景环境、事件触发这种表面层次的功夫,可能更需要打磨节奏这种玄乎的内部细节,并且从某种意义上来讲,这种节奏或许也需要有音游节奏带来的”不拖泥带水的爽快感“

其他的或许就是一些老生常谈的东西了,比如保持玩家的”未知感“,从而令其产生恐惧。这个未知感不仅是对场景的未知、对故事的未知,更是对”手法”、机制等等的未知,就比如上面提到的“在每个你想不到的地方突你的脸”,是对吓人方法论的未知。在我目前看来,对于一个很出色的恐怖游戏来说,他需要让玩家在完整通关整个游戏的过程中永远到达不了对游戏机制、手法、场景结构层次的理解(当然最基本的“探索”的游戏机制还是必须要知道的lol),而永远保持在所谓“一知半解”的状态,再加上“细思极恐”的结局,这样才能够持续保有其未知感,从而塑造恐怖氛围的一部分。

当然了,以上所有内容只是在没有经历过任何实践(恐游开发与测试)的我这段时间的想法,很多思考目前也难以找到完整的案例可以验证,所以我估计多半是有问题的哈哈

btw怎么在及格线以上的3D中式民俗恐游这么难找,逼着人自己做是吧 :D