Analysis of Horror Game Design | Creators' Gacha Games - Part One
恐怖游戏设计解析: 制作者们的盲盒游戏 · 其一作者:Hardy LYU
「“Whatever you do, don’t fall asleep.”」 —— ‘A Nightmare On Elm Street’ (1984)
还记得第一次被嘉慧支配的恐惧么?还记得画家和音乐家那于熊熊火海中燃尽的爱情么?或者是那深刻在脑海里的警示——“Don’t look back”?恐怖一直是无数玩家心底的渴望,一个既令人神经紧绷,又不禁猎奇的领域。对于刚接触此类题材的新手来说,每前进一步都伴随着煎熬,都是对勇气的考验,他们或因此而退缩,或因此享受未知感带来的心惊胆战的快感;对于身经百战的恐怖题材老手,他们或许已经体会不到直指内心的恐惧带来的刺激,却仍旧为其中的疯狂、神秘、怪诞而着迷不已。说实话,我也曾经想过,我之所以能够在恐怖游戏的世界中横冲直撞而不需要瞻前顾后,是因为我清楚真正的自我是“安全的”,但是假如,我们真的只身处于这个恐怖世界,心中的恐惧在无尽黑暗的包围下不断膨胀,还能够如此从容不迫么?
其实如果真要说,截至目前,我接触恐怖题材的作品的时长也不算长,充其量就是个新晋恐怖爱好 ...
Analysis of Horror Game Design | Creators' Gacha Games - Part Two
恐怖游戏设计解析: 制作者们的盲盒游戏 · 其二作者:Hardy LYU
前篇:恐怖游戏设计解析: 制作者们的盲盒游戏 · 其一
Beware the stare of MARY SHAW
She had no children only DOLLS
And if you see her in your DREAMS
Be sure you never, ever SCREAM
Or she’ll rip your tougue out from the SEAM
—— ‘Dead Silence’(2007)
在前篇文章中,我们探讨了「其受众为什么喜欢恐怖作品」、「什么人喜欢恐怖作品」这两个问题,同时也初步聊到了一些为恐怖玩家或观众带来享受感的设计上的思路,那么这次就继续以这些洞察为基础,相对框架性地来推演一下剩余的设计思路。
这里我再重新列出前篇第一部分的结论,方便查阅,毕竟接下来的分析实际上就是为了解决这些需求:
玩家追求刺激与冒险
对体验的追求、对去抑制性行为的追求
无聊不耐受
核心应当是未知我一直认为恐怖作品的设计应当完全是围绕着给玩家持续带来未知感所展开 ...